Loading...
Senin, 09 November 2015

Dampak digital cinema virtual screens


DIGITAL CINEMA : VIRTUAL SCREENS


Sutradara film George Lucas yang terkenal dengan kutipannya bahwa film adalah media abad ke-19, dikembangkan dari fotografi melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad ke-19, sampai akhir abad ke-20. Komentar Lucas, di fitnah nya dari ‘sejarah kuno’ dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, pengganti seluloid, sebuah awal baru bagi pembuatan film dan bioskop: bioskop digital. Dalam 20 tahun terakhir, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki efek besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. ‘Sinema digital adalah di atas semua konsep, sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35 mm gulungan’ (Michel 2003). Bab ini menawarkan gambaran dari perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital.
Produksi digital dan pasca produksi
Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35 mm atau 70 mm kamera film menggunakan tabung seluloid. Kualitas gambar yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan sebagainya, sedangkan cuplikan film itu semakin sering dimasukkan ke dalam komputer untuk manipulasi pasca produksi, proses produksi itu sendiri tetap berbasis seluloid. Film digital dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan konsep pemasaran ‘sinematografi elektronik’. Inisiatif ini gagal diluncurkan dengan para profesional dan juga publik, dan itu hanya pada akhir 1990-an, dengan diperkenalkannya HDCAM perekam dan penggantian nama dari proses ‘sinematografi digital’, yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan yang terkait, akhirnya mulai berkembang. George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada 2001-2 dia memproduksi ‘Attack of the Clones’ episode Star Wars-nya saga digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM camcorder dilengkapi dengan lensa Panavision high-end (fitur Perancis Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah pengambilan  gambar pertama dengan kamera Sony).
Sinema digital estetika
Digital imaging telah berdampak pada tingkatan cara yang bervariasi di mana adegan dalam film dibentuk dengan pengambilan gambar  per-gambar, dan pemutaran dari urutan gambar dalam adegan tersebut. Secara historis, ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI dini; kualitas buatan tertentu realistis untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto secara kimia ke seluloid dengan cara tradisional. Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda ini. Salah satunya adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka pendek dari gambar ‘dunia nyata’, secara logika adalah bahwa gambar CGI tidak akan berada di layar cukup lama bagi penonton untuk melihat kepalsuan mereka, sehingga mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depannya. Dan konsekuensi dari ini adalah bahwa genre yang disukai semacam ini ‘Snippet-viewing‘ atau menonton dengan mengintip. horor, aksi; genre yang melibatkan objekyang bersembunyi dan muncul dengan tiba – tiba dan spektakuler untuk  mengejutkan orang-orang secara maksimum cenderung disukai dibanding genre yang lebih lebih mengandalkan kompleks interaksi emosional manusia, dimana pengambilan gambar yang lebih lama dan kepercayaan dalam kenyataan pada mitigasi karakter terhadap kepalsuan  gambar yang di ciptakan.
Mengedit pola – pemotongan bolak-balik antara orang, benda dan ruang dalam membangun sebuah ruang layar tiga dimensi – sehingga menjadi dikondisikan oleh kebutuhan untuk menggabungkan elemen CGI yang tak terlihat ke dalam realitas dunia film. Sudut pandang karakter, secara tradisional digunakan untuk isyarat pada suatu objek sebagai sesuatu yang karakter lihat, objek tersebut muncul untuk digunakan sebagai sarana meyakinkan penonton bahwa objek tersebut melihat si karakter – sering kalisebuah objek CGI atau makhluk – sebenarnya menghuni ruang diegetik yang sama sebagai manusia hidup. Tetapi kesenjangan kualitas gambar antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua bagian besar ini  disimpan dalam pengambilan gambar yang  terpisah – karakter pertama tidak melihat layar dan kemudian CGI objek / makhluk  diperlihatkan.
Digital devides? Mainstream, independen dan minoritas pembuatan film
Fokus pada studi kritik ke dalam penggunaan teknologi CGI dan digital dalam pembuatan film cenderung menjadi skala besar, produksi utama fitur: khusus efek-sarat ‘blockbuster’. Namun demikian, dua daerah lain produksi film yang layak dipertimbangkan dalam hal ini:-anggaran rendah independen dan Dunia Ketiga.
Reaksi langsung kepada ide dimana menggunakan CGI dalam produksi film independen mungkin akan mendapat tanggapan yang baik, tampilan buatan CGIS mungkin bertentangan dengan kenyataan estetik yang berani secara  konvensional mengasumsi anggaran rendah pada proyek indie. Tapi sektor independen sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin ketinggalan jaman. Memang, banyak pembuat film independen tertarik menggunakan tampilan tertentu dan estetika visual CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka  menjadi luar biasa dari film-film yang dirilis setiap tahun. The Life Aquatic With Steve zissou (2004), produksi Wes Anderson, misalnya, menggunakan pencitraan komputer untuk menambah keanehan, kualitas seperti kartun pada film, baik untuk menampilkan komedi yang unik dan bermain di sisi yang bertentangan pada momen pathos yang disampaikan dalam cerita . Richard Linklater, untuk Waking Life (2001) produksinya dengan substansial-anggaran yang lebih rendah ,  pengambilan film live-action sangat cepat, dengan menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut ‘rotoscoping’ (teknik di mana animator melacak semua gerakan film live-action). Kedua contoh tersebut adalah dari pembuat film independen yang aktif mencari teknik digital yang baru untuk memberikan kualitas visual yang khas dan mencolok pada film mereka.
Distribusi digital dan pameran
Distribusi digital, proyeksi dan pameran jelas tidak hanya untuk keuntungan dari minoritas dan kepentingan Film Dunia Ketiga. Untuk industri film utama, pengunduhan elektronik film dalam format digital, dari server pusat ke server di bioskop bilik proyeksi, adalah metode murah mendistribusikan salinan rilis terbaru dengan jumlah besar layar bioskop yang dituntut oleh strategi saturasi-release modern. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus seperti: dengan biaya minimum per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah antara $ 5-8.000.000 per Film. Dengan beberapa ribu rilis setahun, potensi penghematan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yang lebih dari $ 1 miliar.
Kesimpulan
Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital mengambil alih pada pembuatan film modern dan pameran landscape, Thomas Elsaesser mengumumkan dengan profetis bahwa bioskop ‘akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda’ (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses digital dan teknologi, sementara mereka secara fundamental telah mengubah bahan dasar bioskop – dari frame fotografi individu pada strip seluloid untuk piksel dan byte – dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan dari produk jadi. Film masih ditulis, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama produksi pengambilan gambar, dan disusun sebagai kombinasi dari pengambilan gambar yang masih original dan diciptakannya gambar buatan , digabungkan dan diedit bersama-sama untuk membentuk, biasanya, film 100 sampai 120 menit. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul di dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian khalayak yang duduk bergerak melalui run-time dari awal film sampai kredit akhir. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan tidak diragukan lagi menyadari ‘revolusi’ yang terjadi di depan mata mereka.

https://fauzyrp.wordpress.com/2013/10/10/digital-cinema-virtual-screens/

0 komentar:

Posting Komentar

 
TOP